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第七章-第二幕- ダイギン城へ 第七章-第一幕- 第七章-第三幕- グリーンナイトとの戦闘を街の間近でやらかしたせいで、 一時的に街は混乱状態となったが、 戦闘終了後、しばらく時間を置いてから 城下街に入ったおかげで、街はなんとか平穏を取り戻していた。 シドミード王国全体が敵のようなものとはいえ、 出来る限り市街地での戦闘は避けなければならなかった。 ロバート達は、ポメを先頭に立てて、飼い猫を散歩させている 市民の振りをしつつ、わずかな休息を兼ねて街を歩くのだった。 ただし、進路はもちろんダイギン城に向けて、のままである。 それを見失うようでは本末転倒だからである。 極力目立たないようにするには、クロカゲが邪魔だった。 フードで顔を隠しているが、かえって怪しい。 「クロカゲ、悪いが一回街を出ていろ。その仮面を外す気が無いならな」 「分かった……」 少しポメと別れるのが寂しそうに、クロカゲが一時離脱する。 緊急事態になったら委細構わず再合流させる予定であった。 それほどにクロカゲの鬼瓦のような仮面は目立つ。 ニンジャとしてすら、異彩を放っていたと言えよう。 「ロブ、ロブ、あれは何じゃ?」 ただの子供のように、アンリ姫は色々と聞いて回る。 「あれは屋台だ……知らねぇのか?」 「わらわはロクに城から出た事も無い故、知らぬのじゃ」 「本当に筋金入りの箱入り娘だな。しょうがねぇ」 と、ロバートは目立たぬように屋台の綿菓子を買ってきた。 「これは……うまいのじゃ! ありがとうなのじゃ、ロブ」 「馬鹿、あんまりデカい声出すな、目立つだろ」 「おっと、すまぬのじゃ」 それを見て、エリックは苦笑する。 「ああ見えて、子供には優しいところもあるのだがなぁ」 「それが他の者に向けられないのが惜しいところだ。 それさえあれば、長たる風格も備わろうにな」 マリーも溜息をつく。 そんな事を言っている間にも、どこから買ってきたのか、 乾パンを試食しては感動しているアンリ姫。 「これは……いまいちなのじゃ」 「育ち盛りがそんなモンで満足出来るかよ。 おら、これでも食ってやがれ」 「ローザもありがとうなのじゃ!」 ローザからはドネルケバブをもらうアンリ姫。 その無邪気さが幸いしてか、なんだか大家族に見えないこともない。 予想以上の効果があったと言って良かっただろう。 誰にも気付かれること無く、次第に王城へと近付く一行だった。 「しかし、意外に街に活気がありますね。 重税を課されている、と聞いていたのですが……」 ウォルフ王子が感心しながら周囲を見回す。 「えーと、今情報部からのデータを取ってるッスよ。 昨日づけで更新された最新の情報らしいッス」 レオナが端末をいじる。 「内政整備効率が若干落ちている以外は、むしろ景気は 上向きになってるっぽいッスね。中でも冒険者ギルドの 経済が活発化して、重税をも充分まかなえるほどの余裕が 出てきているようである、って書いてあるッスよ」 「エドワード=シドミード……かなりの政治手腕ですね。 それとも、クーデター前から見越されていた状況でしょうか」 「優秀な秘書がいるからみたいッスね。 アイゼンカグラ秘書官、だそうッスけど」 「余裕があれば引き抜きをかけてみたいぐらいですね」 むしろ楽しそうにウォルフ王子は笑う。 クソ真面目ではあってもこういうえげつなさが 長所でもあり、短所でもあろう。 一方でチョコレートミント味のソフトクリームを食べながら、 エナはきょろきょろと辺りを見回していた。 こういう都会は本当に珍しいのだろう。 既に無きゼン・ヴィレッジから出ることも無かった 昔の自らでは考えられない光景を彼女は見ていた。 「あんまりきょろきょろすんな、目立つぞ」 ローザが心配して声をかけてきた。 「あ、すみません……色々と珍しくて」 「悪いが、観光気分なら作戦終了後にするんだ。 そもそもシドミード国王の奴が何を目的に 領土拡大を始めたのか分からん上に、 あんな得体の知れない白虹騎士団なんてのを 受け入れた理由も分からん。謎だらけだ。 ぶっちゃけ、何が起こってもおかしくねぇと思え」 「はい……」 すっかり意気消沈しかけるエナだったが、 ポメを抱き上げて、気分をなんとか奮い立たせる。 「頑張ります」 「よし、それでいい」 ローザなりに気を遣ってくれているのだ。 自分もあんな風に素敵な女性(ただし口調は除く)になりたい、と エナは内心憧れてみるのだった。 「着いたのじゃ、ここじゃぞ」 一時間も歩いたであろうか。アンリ姫の言葉で皆、足を止める。 紛れも無くアンリエッタ王女の故郷、 そして旧シャンゼリー王国の王城でもあったダイギン城。 かつては勇者軍と同盟さえ結んでいたその拠点へ、 今、彼等は敵として足を踏み入れようとしていた。 クロカゲという貴重な戦力と自由に合流出来ぬままで。 <第七章-第三幕-へ続く>
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仮面ライダーゴースト 仮面ライダーズ ズバットバットウ5弾 ガンバライジングデータ ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-066 レアリティ LR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1200 タイリョク 3700 必殺技 カイガン!Ganbarizing コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣/銃/拳 80 剣/銃/拳 70 剣/銃/拳 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ ①スロットを止めたとき、必殺+300 AP+20 相手のミガワリ発生率をダウン②テクニカルバトル終了後、仲間の『仮面ライダーゴースト』に登場するライダー1人につき、テクニカルゲージアップ ライドバースト 仮面ライダーゴースト 仮面ライダーズ ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1400 タイリョク 3700 必殺技 俺たちの命燃やすぜ! コスト9 ひっさつ 3800 スロット G 100 剣/銃/拳 80 剣/銃/拳 70 剣/銃/拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+3000 スロットアイコン全てにAP+40 さらに、RPが7以上だと、『仮面ライダーゴースト』に登場するライダーの攻撃・必殺+2000 解説 ガンバライジング7周年記念LR第5弾はこれまでの弾では必ず1枚登場し、通常だとまだ出てないゴースト、ビルド、ジオウの3人のいずれかが選ばれるのだが、やはりこのままだとズバットバットウ弾中では収まり切れないためか、何とゴースト、ビルド、ジオウの3人を5弾目で一挙に収録して登場となった。それまでの4枚の7周年同様にレアリティこそはLRではあるものの、蓋を開けてみるとLRSPかつメモリアルチェンジの扱いでありカードを置きなおす度にゴーストから春映画で登場した1号の6人のうち、1人が登場する。それまでの7周年LRで登場したライダーと違ってあまり特筆した演出を持つライダーがいないが、スペクターは意外にも低レア1枚のみだったガンガンハンド銃モード装備版、ネクロムは長らくバインダーLR限定だったガンガンキャッチャー持ち初の筐体排出分で登場、ダークゴーストは映画プロモ限定だったオオメダマを引っ提げて登場となった。アビリティ1つ目はスロットに止めるだけで必殺+300とAP+20、そして相手のミガワリ発生率ダウンとかなりのシンプルながら必ず発動出来る強みを持つ。2つ目はテクニカルバトル終了後なので次ラウンドからになるが、作品指定で仮面ライダーゴーストに登場するライダー指定でテクニカルゲージアップ。残り2枚をゴーストのライダーに固めておくだけでラウンド2からテクニカルゲージ超アップにできる一方、最初のラウンド1はどうやってもテクニカルゲージアップが手薄なのでその点はゴースト勢かつテクニカルゲージアップ持ちで補いたい。バーストアビリティは必殺+3000とスロット全てにAP+40、そしてRP7以上で同7周年LR共通の作品指定の攻撃・必殺+2000持ち。このカードはゴーストなので全員ゴースト勢で固めておけばその効果を強く生かせるだろう。ちなみに表面のイラストはこれまで同様に公式サイトのトップページの背景となっている仮面ライダーゴーストの番組宣伝ポスターを模したイラストだが、やはりこれまで同様に変更されている部分があり、手前のニュートンパーカーとゴーストアイコンがスペクターの物に、後ろのエジソンパーカーとゴーストアイコンがネクロムの物に差し替えられている。また初参戦時がSR止まりだったダークゴースト、ゼロスペクターは初のLR登場扱いとなっているのがポイント。更に1号に至ってはタッグLRで登場しているが、あちらはバースト時にゴーストと交代するために一貫して1号のままなのは本カードが初な点も見逃せないだろう。 登場ライダー アイコン 必殺技 バースト必殺技 仮面ライダーゴースト オレ魂 剣 アサルトセイバーレイス オメガドライブ 仮面ライダースペクター 銃 オメガスマッシュ オメガドライブ 仮面ライダーネクロム 銃 ソウルリベレイト オメガウルオウド 仮面ライダーダークゴースト 拳 ゴーストデスハンド オオメダマ 仮面ライダーゼロスペクター 拳 ゼロナックル オメガドライブ 仮面ライダー1号 拳 ライダー剛腕パンチ ライダーキック ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト」
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イースI・II 【いーすわんつー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン CD-ROM2 発売元 ハドソン 開発元 ハドソンアルファ・システム 発売日 1989年12月21日 価格 7,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール 2007年10月16日/800WiiポイントPCエンジンアーカイブス 2010年11月17日/800円 判定 良作 イースシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 容量及び技術上の問題 総評 余談 概要 多数の機種に移植されてきた『イース』『イースII』の初となるカップリング移植。 CD-ROMの大容量を活かした演出から歴代最高の移植として語り継がれてきた作品である。 グラフィックに原作のスタッフが参加し、CD-DAによる豪華な音楽、豪華声優陣によりほぼフルボイスで展開するイベント等、当時の移植の中でもひときわ高いクオリティと完成度を誇っていた。 特徴・評価点 ビジュアル面の強化。 グラフィックは美麗になり、背景の演出も追加。 重要キャラとの会話ではフェイスアップのグラフィックが表示され、音声に合わせて口パクをする。 この演出は後の『イースエターナル』などでも取り入れられる定番演出となった。 当時としては美麗なビジュアルシーンも用意され、OPでは銀河万丈氏のナレーションに合わせてイースの衰退の歴史が語られるデモが用意されている。 CD-ROMながらロードもほとんどないため快適なプレイが可能。 CD-DAによる音楽。 当然ながらオリジナルより高音質で収録されており、非常に聴き応えがある。米光亮氏によるアレンジも好評。 パスワード入力画面である名前を入れるとサウンドテストが出来るおまけも。 後のカップリング移植と異なり、ストーリーを完全に一本化。 元々前・後編として製作されており、いきなり『II』をプレイしても分かりにくい展開があるため、この措置は英断と言えよう。 また、この仕様により装備や所持金を除くステータスが『II』に引き継がれるようになったため、ゲームバランスは大きく変更されている。 『I』は早々にレベルがカンストするので終盤はシビアなアクションゲームとなるが、本作ではレベルアップという救済措置がある。 レベルもそのまま引き継がれるため、『II』になるとまたレベル1から…という不自然な描写がだいぶ緩和された。 ちなみに『II』ラスボスに限りそこまでのボスに対するものとは全く異なる手法での調整が行われている。(*1) ゲームシステム的な変更は存在しないが、ダンジョンの演出などは変更されており新鮮味がある。ダームの塔の鏡の階の床など、以降のイースリメイクに輸入された演出も。 特に『II』後半の舞台となるサルモン神殿の「女神の王宮」は外観が独立し、敵が一定距離以内に近付いてこないようになった。 問題点 ストーリーのアレンジ 本作のメインプログラマー岩崎啓眞氏がブログに当時の開発事情を綴っており、それによると「当時オリジナルのスタッフが作ろうとしていたもの」を再現することも念頭にあげて開発されていたようである。そのため、後の公式設定と異なる部分が存在する。 岩崎氏は「公式の設定は尊重するが、現在のシリーズにおける公式設定はオリジナルスタッフの離脱からさらに時が経ってからまとめなおされたものであり、オリジナルスタッフが当時考えていた設定とはかけ離れているだろう」と語っている。 ファルコムは『II』完成後オリジナルスタッフの退社が相次いでおり、そのオリジナルスタッフが参加している。 もちろんゲーム内容の基本的な部分はオリジナルに忠実な形で移植されている(*2)。 特に大きく変更された点として「アドルがエステリアに定期便でやって来る」「原作では死亡するとあるキャラが生存する」の2点があり、原作プレイヤーから批判されることも。ただし、岩崎氏によるとどちらもきちんとした理由は存在している。 前者は元々あった「嵐の結界により誰も近づけない魔の島」という設定が崩壊したが、オリジナルスタッフはそこまで深く考えておらず単なる雰囲気程度に扱っており、岩崎氏自身もそこまで強力だと町の人々の生活が破綻すると思っていたとのこと。これについては後に設定を作った張本人からの証言があり(*3)、結果的に真逆の考え方がされていたことになる。 後者は実はオリジナルの『I』では必須イベントではなかった「銀のハーモニカ」がもたらすストーリーの不整合を無くすための変更である。いくつか変更内容の候補があった中から「影響が最小限かつ自然」ということでこれが選ばれたとのこと。余談だが、PCE版イースIVではオープニングに本作の直後といえる時点のシーンが挿入されているが、その人物はしっかり登場している。(*4) 前述の通り、いきなり『II』から始める事が出来ない。 この弊害として、原作で話題となった『II』のOPが『I』クリア直後にしか見られなくなった。いつでも見たい場合は、『I』のラスボス直前のデータを取っておく必要がある。 ほぼ原作を踏襲しつつオリジナルカットを加えており、当時の移植版の中でも見ごたえのあるものになっているだけに残念な点である。 余談だが、隠しパスワードによるデバッグメニューを使っても『I』ラスボスの居場所に直行するだけでは倒すことができず特定の装備を入手する手間がかかる。 容量及び技術上の問題 『I』のエンディングが収録されていない。BGMの「THE MORNING GROW」も未収録。 岩崎氏のブログによると『I』のエンディングは『II』を作れるかどうかもわからない状況でとりあえず入れておいた程度のシーンだったとのこと。 IIのボス曲も容量の都合でカットされている。 街の中など一部のBGMは内蔵音源に切り替わるためCD-DAとで格差が生じる。 ボイス付のイベントの際、音楽と音声を同時に鳴らせなかったため、苦肉の策として音声の裏に音量を絞ったBGMを収録するという手法を使っている。 このため、ボイスが流れる直前にBGMがストップしてしまい不自然になってしまった。しかし、音声の裏のBGMは盛り上がるタイミングが選ばれている。 『II』のOP部分、リリアと初対面の場面がボイスイベントになっていて使用BGM単体の収録はされておらず、サウンドテストで聴けるこの場面のBGMは内蔵音源バージョンである。イベントで流れるBGMがサウンドテストで聴けず、かといって内蔵音源バージョンはゲーム中では聴けない……という何ともいえない状態になっている(*5)。 ボイスイベント中はセリフが文字では表示されないので、音声を聞き取らないと内容がわからない。 これは顔グラフィックと文字ウィンドウを両立できなかったため。しかし顔グラが出ないボイスにも文字が付かない。 いずれも、当時としては仕方のなかった部分である。後のシリーズでは改善されている。 総評 当時の移植の中でも群を抜いたビジュアルと『I』『II』を同時に楽しめることから良移植として多くのプレイヤーに評価された。 本作以降、二作を同梱した移植は『イースI・II完全版』まで出ていなかったため、長い間人気がつづく一作となった。 余談 セーブデータの保存数は5つかと思いきや、隠しパスワードにより100個まで増やせる。その上パスワードとしても保存可能。 パスワードにも対応している点については、CD-ROM2システムのバックアップメモリが全体でわずか2KB(2048バイト)しか存在しなかったための退避策という側面がある。 隠しパスワードは3つ存在するが、そのうちの1つである「セーブデータ枠増加+サウンド及びグラフィックのテストメニュー追加」は岩崎氏の本名が使われている。 残る2つのうち一方はいわゆるデバッグモードだが、最後の1つは「コントローラーで特定の操作をすると時間を止められる」という、ゲーム雑誌などの編集部が撮影に使うことを想定して入れたものである。 余談だが、デバッグメニューには大抵のマップにジャンプできる機能が搭載されているため特定のアイテムの存在価値が実質なくなっているのはありがちな話であるが、『I』では本来一度入ったら二度と出られなくなるはずのダームの塔から脱出するなんてこともできる。もっともダームの塔におけるこの設定自体単にディスクの入れ替えが発生するのを嫌ったご都合主義でしかないが。 ハドソンが担当したPCエンジンローンチタイトルのR-TYPEでスプライトの制限を違反してのものだったので(*6)「(R-TYPEの)今回だけ」で見逃してもらったものの、イースの開発でその制限に相当苦労したとの事。 どうしてもスプライトの制限を超える可能性があったので、「その時だけブーストモードにして良いか」と聞くと、即答でダメと言われてしまったという。 PCエンジン版開発秘話やオリジナル(現在のシリーズ公式設定より前の時点)での設定などが、本作メインプログラマーである岩崎啓眞氏のブログとしてまとめられている。 開発中当時なぜハドソンにいたのかわからないレベルの人物の人生を変えたレベルのエピソードすら存在する。 2020年3月19日にコナミより発売の『PCエンジン mini』に本作が収録されている。 収録に伴いプログラマーの岩崎氏、蝦名氏、デザイナーの松田氏へのインタビュー記事が掲載された。 海外版は『Ys Book I II』のタイトルでNECホームエレクトロニクスより発売され、TurboDuo(海外版のPCエンジンDuo)には本体に同梱された。音声やメッセージがローカライズされている以外に、敵キャラのパラメータやアドルのレベルの上がり方が調整されている。
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効果ガイドライン 内容:効果の具体的な内容です単発効果:ダメージや移動効果など、持続時間が切れても変化が残る効果のことです。それ以外の効果とは異なる処理をします 基本種別指定:設定した対象数(単体か複数か)によって決まる基本的な対象の種別を表します。これ以外の指定の場合、その内容によってGKの補正が入る場合があります任意:陣営を問わず対象に出来ます 味方 or 敵:自陣営のキャラクターか敵陣営のキャラクターのどちらかにのみ効果を及ぼします。能力設計時に決定します 攻撃系(ダメージを与える)◆各種ステータスダメージ ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 排除系(ダメージ以外で排除する)◆即死 ◆永続戦線離脱 ◆一時戦線離脱 防御系(何かを防ぐ)◆ステータスダメージ軽減 ◆通常攻撃無効 ◆特殊能力無効 ◆全無効 移動系(移動に関するもの)◆強制移動 ◆移動力増加/減少 阻害系(何かをさせない)◆行動封印 ◆通常攻撃封印 ◆特殊能力封印 ◆移動封印 ◆バリケード設置 操作系(何かをさせる)◆完全操作 ◆特殊能力強制発動 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)◆付与解除 ◆フィールド解除 ◆召喚解除 ◆カウンター解除 ◆能力休み解除 ◆再行動 ◆蘇生 召喚系(キャラクターを増やす)◆リザーバー召喚 ◆専用キャラクター召喚 能力コピー系(能力を得る)◆能力習得 ◆コピー即発動 能力値変化系(数値増減)◆ステータス上昇/下降 ◆体力/精神力回復 ◆ステータス入れ替え ◆発動率上昇/下降 ◆成功率上昇/下降 ◆命中率上昇/下降 その他◆ZoC無視 ◆単体では意味の無い状態異常 ◆所属陣営変更 攻撃系(ダメージを与える) ◆各種ステータスダメージ 内容:キャラクターのステータス値を減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない 以下の5種類が存在する攻撃力ダメージ 防御力ダメージ 体力ダメージ 精神力ダメージ(精神削り) FSダメージ(連動して発動率も低下する) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃(遠距離通常攻撃) 内容:特殊能力で通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、通常攻撃判定を行う。対象が複数の場合は個別に行う あくまで通常攻撃なので対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 排除系(ダメージ以外で排除する) ◆即死 内容:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆永続戦線離脱 内容:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆一時戦線離脱 内容:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる持続時間終了時に除外された場所に出現する 一時戦線離脱中でも能力の持続時間や能力休み時間は経過する 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 防御系(何かを防ぐ) ◆ステータスダメージ軽減 内容:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる「体力ダメージ軽減」のみ、通常攻撃に対しては防御力を抜けた分を軽減する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆通常攻撃無効 内容:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆特殊能力無効 内容:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効 バリケードの影響も受けない 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 付与解除や設置解除に類する効果 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆全無効 内容:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される処理の詳細はそれぞれの効果を参照 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動系(移動に関するもの) ◆強制移動 強制移動(自由方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまで自由に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 強制移動(限定方向) 内容:キャラクターをその場で最大nマスまであらかじめ設定された一方向に動かす(単発効果)移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 術者から見た方向となる 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆移動力増加/減少 移動力増加 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を増加させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 移動力減少 内容:持続時間の間、キャラクターの移動力を減少させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 阻害系(何かをさせない) ◆行動封印 内容:持続時間の間、キャラクターを状態異常行動不能にする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆通常攻撃封印 内容:持続時間の間、キャラクターに通常攻撃をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆特殊能力封印 内容:持続時間の間、キャラクターに特殊能力の発動試行をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆移動封印 内容:持続時間の間、キャラクターの移動をできなくする 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆バリケード設置 内容:持続時間の間、範囲内に新たに「入ること」および中から「出ること」ができないフィールドを作成する特殊能力による強制移動でも出入りできない 基本タイプ:フィールド設置型 基本種別指定単体/なし 範囲内全員/敵味方全員 操作系(何かをさせる) 操作系共通ルール 取らせる行動は操作側(術者)の陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、術者の陣営が被操作キャラクターの操作権を得る ◆完全操作 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの行動を指定できる状態異常「被操作」を付与する 被操作キャラは必ず基本所属陣営のフェイズの1人目に行動する 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 ◆特殊能力強制発動 内容:対象となったキャラクターに特殊能力を即座に使わせる(単発効果) 基本種別指定単体/敵 範囲内全員/敵 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) ◆付与解除 キャラクターにかかっている付与型の効果による状態異常を1種類解除する(単発効果)特殊能力無効も解除できる 制約によるものは解除できない 基本種別指定単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆フィールド解除 内容:MAPに展開されているフィールド設置型の効果を1種類解除する(単発効果)効果範囲の重なった部分を消滅させる 特殊能力無効フィールドも解除できる制約による影響やシステム上の特殊地形(壁など)は解除できない 基本種別指定単体/- 範囲内全員/全 ◆召喚解除 内容:召喚型の効果による状態異常(被召喚)を解除する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆カウンター解除 内容:キャラクターのカウンター待機状態を1種類解除する(単発効果)既に発揮されている効果は消せない 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆能力休み解除 内容:能力休みを解除する(単発効果) 注意点能力休みは術者の行動が終了した時点で適用されます。そのため瞬間型の場合自分の能力休みを解除することはできません 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆再行動 内容:行動済のキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象キャラクターが行動可能な状態でないと無意味 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターも行動できるようになる 基本種別指定単体/味方 範囲内全員/味方 ◆蘇生 内容:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの以外の状態異常」の影響は無い(死亡時にリセットされるため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 召喚系(キャラクターを増やす) この系統の効果タイプは必ず召喚型となる ◆リザーバー召喚 内容:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる敵軍リザーバーを召喚する場合、操作権を獲得するか、所属陣営をどうするかを能力作成時に選択する 基本種別指定単体/味方リザーバー or 敵リザーバー or 両陣営リザーバー 範囲内全員/不可 ◆専用キャラクター召喚 内容:召喚スペースにいる専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用のキャラクターを作成する(そのキャラクターしか呼び出せない) 基本種別指定単体/専用キャラクター 範囲内全員/不可 能力コピー系(能力を得る) ◆能力習得 内容:対象キャラクターの特殊能力を術者がコピーする(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) 1回の動作ではひとつの能力しか使えない コピーした能力を使用する場合は、コピー元の発動率(FS計上後)を使用する 制約を支払えない場合コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーした場合、内容は分からない(使用は可能) 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/味方 or 敵 or 敵味方 検討 ◆コピー即発動 内容:対象キャラクターの能力を術者がコピーし、即座に発動を試みる(単発効果)習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 他の処理は「能力習得」と同様 基本種別指定単体/味方 or 敵 or 敵味方 範囲内全員/不可 能力値変化系(数値増減) ◆ステータス上昇/下降 ステータス上昇 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ステータス下降 内容:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを下降させる変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆体力/精神力回復 体力回復 内容:キャラクターの体力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 精神力回復 内容:キャラクターの精神力を永続的に追加する(単発効果)初期値および初期上限突破可能 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆ステータス入れ替え ステータス入替(単体) 内容:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/味方 or 敵 検討 範囲内全員/不可 検討 ステータス入替(キャラクター間) 内容:持続時間の間、異なるのキャラクター間で特定のステータスを入れ替える変化させるステータスは能力作成時に決定する 基本種別指定単体/不可 検討 範囲内n体/味方 or 敵 検討 ◆発動率上昇/下降 発動率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 発動率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の発動率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆成功率上昇/下降 成功率上昇 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 成功率下降 内容:持続時間の間、特殊能力の成功率を下降させる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 ◆命中率上昇/下降 命中率上昇 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 命中率下降 内容:持続時間の間、通常攻撃の命中率を下降させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/敵 その他 ◆ZoC無視 内容:持続時間の間、敵のZoCを無視できるようになる 基本種別指定単体/任意 範囲内全員/味方 ◆単体では意味の無い状態異常 内容:持続時間の間、それ単体では意味を成さない状態異常を与える状況により他の能力が強化(または弱体化)されることがある。ただし処理にGKの主観が入らないキャンペーンでは意味を持たない 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵 ◆所属陣営変更 内容:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する特殊能力における所属の参照や、死亡時の精神減少とDP変動などに影響する この効果では操作権は変化しない(基本所属陣営が操作する) 単体/味方 or 敵 範囲内全員/味方 or 敵
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仮面ライダートルーパーに変身する為のドライバーで財団αによって作られた、変身者は戦闘経験のある財団αの職員たちが同意の元で契約書にサインして使用している。 変身&必殺技、変身解除までの流れ↓ ドライバーを腰に装着。 (トルーパードライバー) トルーパードライバーの正面のモニターを押すことで装甲が纏わり変身が完了する。 (トルーパー!財団α!仮面ライダートルーパー!) 再びトルーパードライバーの正面のモニターを押すことで必殺技が完了する。 (トルーパー!アタック!) ドライバーを腰から外す事で仮面ライダートルーパーの変身が解け、変身解除が完了する。
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____ ________ / / / / __ / =‐ ¨´ _/ / / /⌒, __ /⌒}_./ _| _ =‐ ./二二{ 二二> /_ | /レレレl/l ,∠ _ / ./ ///| 」⌒>≦.、 //  ̄ V', ∧ | | | .//// / / ̄ ̄/´ /// /∠∠ ̄{>"´イ / // V', .∧ | | / .//// / /__/./// / [ニ]{H{| {三(_)二二}`ヽ/ \\| | | | _|_|_|」./ | {ニ}//∠ニイ /{_八____マ¨´「|f三i| !  ̄ | | |./ /∠{.∠=-//∠二二二二7´ ̄/ ./ ̄`ヽl」rエ}| i| | |/ /x=ミ /////ユイ // / ̄}// ∠}i|`¨´| i| rニ>"´i| 二八xく//{ {_ )⌒ヽ /{二二} /|彡}廴_|─v}. // .i|_/ く_/ > ´ ̄ ̄ア l}三{/ { 辷} | |H| |ハ // _/ =‐> ´ ニ=‐ _ア | ̄ ̄| [三(_)|_|H|_|_ | 〃ニ }__/ r─‐く ∠=‐ ニ=‐ _ア / |__|=ミ 匚八 | | }三{} / _/ {___} ∠=‐ ニ=‐ ∠イ/廴マニマニrヽ| `厂 ̄{厂 / ̄ =‐ rイ∨ マヘ ∠=‐ / /r‐{ {乂 ノ } } |r=ミ }|二{_|{ ` マ二ィ⌒|/X/ / マヘ /厂辷ア>"´ /{三厂 ̄}イ r─v }|三{_|{ \ ', | ∠ニニ}___{__/>"´r=ア><二 //⌒//{ 辷{ノ {ニ} ̄ ̄{ニ} \、 ! ̄ マニヽマニヽ__>< // /.//{i_.///ミ} / r‐厂 ̄ ̄ ̄}‐┐ 厂厂厂ヽ {三(_)_{___{//ニ7//ミ// 7^f⌒f⌒f⌒}!┘ 〈 { { \_/ //⌒Y 〈ミ// {__.{_{_廴」! ⌒⌒⌒´ ̄ (三{イ { {三(_) (三/ ̄ ̄ ̄/\{匚__ _{厂 ̄ ̄ \ r─v} / / ̄/ ̄厂∨} 辷{ノ { { { | |!|_/  ̄ `¨´ ー'’ー'’━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━・ブレードライガー:LV500 L【電気/鋼】 LHP:340/340 L攻撃力補正:+16(+5)《役割》 L【トップバッター】:…+50/HP+30/D+200%《種族》 L【ブーストパック】:T終了時、任意で交代 L【剣獅子の電子網】:場に出たT、相手を解析する L【剣獅子の雷震鎧】:「充電」状態のとき、瀕死になる攻撃をHP1で耐える L【剣獅子の雷光爪】:「充電」状態のとき、「先制」する/1T《特殊》 L【剛撃ノ極】:HP+30/D+200%《特権》 L【エキスパンション(電)】:攻撃力補正+5《専用》 L【サンダービースト】:場に出たT、【エレキフィールド】を展開する/5T プロフィール クルト・アーヴィングの手持ち 戻る
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『仮面ライダードライブ』で、ライダーが怪人を倒す決まり手となった技の一覧。 【登場話】 【怪人名】 【仮面ライダー】 【決まり手】 【本体破壊】 第1話 ロイミュード042(スパイダー型) 仮面ライダードライブ タイプスピードスパイク スパイクトルネード 破壊 ロイミュード088(バット型) 仮面ライダードライブ タイプスピードシャドー シャドーシュリケーン 破壊 ロイミュード029(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプスピード スピードロップ 未破壊 第2話 ロイミュード093(スパイダー型)ロイミュード071(バット型) トライドロン(タイプスピード) タイヤフエール→轢き潰し 破壊 アイアンロイミュード(029) 仮面ライダードライブ タイプスピード ハンター ジャスティスマッシュ 破壊 第3話 ロイミュード084(スパイダー型) 仮面ライダードライブ タイプスピードモンスター モンスクランチ 破壊 第4話 ペイントロイミュード(010) 仮面ライダードライブ タイプスピード ベガス ターンスラッシュ 破壊 第5話 ロイミュード060(スパイダー型) 仮面ライダードライブ タイプスピード ターンスラッシュ 破壊 第6話 ロイミュード074(コブラ型、巨大体) トライドロン(タイプワイルド) タイヤフエール 破壊 クラッシュロイミュード(023) 仮面ライダードライブ タイプワイルド ドリフトスラッシュ 破壊 第8話 スクーパーロイミュード(033) 仮面ライダードライブ タイプスピード ドア銃を併用した必殺技 破壊 第9話 ロイミュード037(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプワイルド ドリフトスラッシュ 破壊 ロイミュード103(バット型) トライドロン(タイプテクニック) タイヤフエール(以後存命し、幹部と合流後に消滅) (消滅) ボルトロイミュード(024) 仮面ライダードライブ タイプテクニック グラビティ パーフェクショット 破壊 第11話 ボルトゴースト 仮面ライダードライブ タイプスピード スピードロップ (本体なし) 第12話 ガンマンロイミュード(017) 仮面ライダーマッハ キックマッハー 未破壊 第13話 ロイミュード018(スパイダー型)ガンマンロイミュード(017) 仮面ライダーマッハ カクサーン ヒットマッハー 未破壊 ロイミュード018(本体)ロイミュード017(本体) 仮面ライダーマッハ マガール ゼンリンシューターの射撃 破壊 第14話 ロイミュード069(バット型、巨大体) ライドクロッサー ライドクロッサーの攻撃 破壊 第15話 ロイミュード096(バット型) 仮面ライダードライブ タイプスピード仮面ライダーマッハ スピードロップキックマッハー 破壊 第16話 ロイミュード046(スパイダー型)ロイミュード085(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート デッドヒートドロップ 破壊 第17話 ロイミュード064(スパイダー型)ロイミュード095(バット型) 仮面ライダーデッドヒートマッハ 高速攻撃 破壊 ボイスロイミュード(030) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ヒートキックマッハー 破壊 第19話 ジャッジロイミュード(065) 仮面ライダードライブ タイプワイルド ダンプ ドリフトスラッシュ(ランブルダンプ併用) 破壊 第20話 ロイミュード072(バット型) なし (メディックに処刑される) 破壊 死神044(スパイダー型)死神094(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプデッドヒート フレア デッドヒートドロップ 破壊 第21話 死神104(バット型) 仮面ライダーマッハ カクサーン ビートマッハー 破壊 第22話 死神034(コブラ型)死神054(スパイダー型) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ヒートキックマッハー 破壊 魔進チェイサー(000) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ トレーラーインパクト 未破壊 第23話 シュートロイミュード(091) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ スパーナ トレーラーインパクト 未破壊 春休み合体スペシャル カメバズーカ 仮面ライダーマッハ マゼール (砲弾の内部爆発) (ロイミュードではない) ショッカーブルブル(089) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ仮面ライダーデッドヒートマッハ トレーラーインパクトヒートヒットマッハー 破壊 第24話 シュートロイミュード(091) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ ジャッキー仮面ライダーデッドヒートマッハ トレーラーインパクトヒートキックマッハー 破壊 第25話 ソードロイミュード(007) 仮面ライダードライブ タイプスピード スピードロップ 未破壊 ロイミュード007(バット型、ソード) 仮面ライダードライブ タイプスピード ハンドル剣の斬撃 未破壊 第26話 ロイミュード007(バット型) 仮面ライダーチェイサー アクロスブレイカー 破壊 第27話 ロイミュード078(スパイダー型)ロイミュード082(コブラ型) 仮面ライダーチェイサー アクロスブレイカー 破壊 第28話 ロイミュード026(バット型、巨大体)ロイミュード043(バット型、巨大体)ロイミュード087(バット型、巨大体) ブースタートライドロン(タイプスピード) ブースタートライドロンの攻撃 破壊 ロイミュード050(スパイダー型、シーカー) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ マンターン トレーラーインパクト 破壊 第30話 ロイミュード067(コブラ型、オープン) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ トレーラーインパクト 破壊 第31話 死神092(バット型)死神028(スパイダー型) 仮面ライダーチェイサー アクロスブレイカー 破壊 第32話 フリーズロイミュード(001) 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ マンターン トレーラーインパクト(瞬時に復活) 未破壊 第33話 フリーズロイミュード超進化態(001) 仮面ライダードライブ タイプトライドロン アタック1.2.3 トレーラービッグインパクト(スピード) 破壊 第34話 ロイミュード106(バット型、巨大体) ブースタートライドロン(タイプスピード) タイヤフエール 破壊 第36話 ロイミュード047(スパイダー型)ロイミュード048(バット型)ロイミュード049(コブラ型) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ゼンリンシューターの打撃 破壊 ロイミュード038(コブラ型)ロイミュード039(スパイダー型)ロイミュード040(バット型) 仮面ライダーチェイサー シンゴウアックスの斬撃 破壊 ブレンロイミュード超進化態(003) 仮面ライダーデッドヒートマッハ仮面ライダーチェイサー仮面ライダードライブ タイプトライドロン ヒートキックマッハーチェイサーエンドトライドロップ 未破壊 第37話 ロイミュード068(バット型) 仮面ライダードライブ タイプトライドロン ピーポーセイバー ジャスティスマッシュ 破壊 第38話 死神041(コブラ型)死神045(スパイダー型) 仮面ライダーチェイサー仮面ライダーデッドヒートマッハ アクロスブレイカーヒートキックマッハー 破壊 クックロイミュード(090) 仮面ライダードライブ タイプトライドロン トレーラービッグインパクト(スピード) 破壊 第39話 ロイミュード098(バット型)ロイミュード036(スパイダー型)ロイミュード062(コブラ型) 仮面ライダーチェイサー ハヤーイ アクロスブレイカー 破壊 第40話 トルネードロイミュード(008) 仮面ライダードライブ タイプスピード仮面ライダーマッハ スピードロップキックマッハー(ブースタートライドロン タイプワイルドの竜巻を併用) 破壊 第43話 ロイミュード066(バット型) なし (特殊部隊の特殊弾丸) 破壊 死神013(コブラ型)死神022(スパイダー型)死神080(バット型) 仮面ライダードライブ タイプテクニック ウィンター仮面ライダーデッドヒートマッハ仮面ライダーチェイサー フロストリーマーの冷凍粒子ゼンリンシューターの射撃ブレイクガンナーの射撃(マックスフレア装填) 破壊 第44話 ブレンロイミュード超進化態(003) なし (シグマサーキュラーの余剰エネルギー) (消滅) ロイミュード107(バット型)ロイミュード073(コブラ型)ロイミュード097(スパイダー型) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ヒートヒットマッハー 破壊 死神021(コブラ型)死神032(スパイダー型)死神083(バット型) 仮面ライダーチェイサー アクロスブレイカー 破壊 ロイミュード004(スパイダー型) なし (自爆) 破壊 第45話 死神015(スパイダー型)死神035(バット型)死神075(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプスピード仮面ライダーマッハ仮面ライダーチェイサー トリプルライダーキック(専用ビークルとの連携技) 破壊 死神070(コブラ型)死神059(バット型)死神019(スパイダー型) 仮面ライダーチェイサー アクロスブレイカー 破壊 チェイス(000) なし (自爆) 破壊 第46話 ゴルドドライブ(コブラ型ロイミュード006の身体) 仮面ライダーチェイサーマッハ 必殺キック (ロイミュードは本体なし) 死神101(バット型)死神081(スパイダー型)死神105(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプトライドロン コウジゲンバー ランブルスマッシャーの一撃(ハート、メディックとの同時攻撃) 破壊 バンノドライバー 詩島剛(仮面ライダーマッハ) アクロスブレイカー (ロイミュードではない) メディックロイミュード超進化態(009) なし (全エネルギーで泊進ノ介を回復させ力尽きる) (消滅) 第47話 シグマサーキュラー 仮面ライダードライブタイプトライドロン(全タイヤ装備) トライドロップ(全タイヤ装備)(ハートとの同時攻撃) (ロイミュードではない) ハート(002) なし (シグマサーキュラーとの戦闘で致命傷を負っていた) (消滅) 最終話(特別編) ロイミュード012(スパイダー型)ロイミュード055(コブラ型) 仮面ライダーマッハ仮面ライダーチェイサー ビートマッハーアクロスブレイカー 破壊 眼魔アサルト 仮面ライダーゴーストオレ魂 ガンガンセイバー ブレードモードの斬撃 (ロイミュードではない) SM(てれびくん) ロイミュード005(バット型) 仮面ライダードライブ タイプスピード ハンター スペシャル必殺技(マッシブモンスター併用) 破壊 SM(High SPEED) ロイミュード027(スパイダー型) 仮面ライダードライブ タイプハイスピード ハイスピードロップ 破壊 SM(LUPIN) 死神100(コブラ型) 仮面ライダードライブ タイプトライドロン仮面ライダールパン ターンスラッシュアルティメットルパンストラッシュ 破壊 仮面ライダー4号 チーターカタツムリ(初戦) 仮面ライダーマッハ仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム仮面ライダーファイズ キックマッハーグランドストライクスパークルカット (ロイミュードではない) ヒルカメレオン(初戦) 仮面ライダードライブ タイプテクニック レスキューダウン (ロイミュードではない) チーターカタツムリ(二戦目) 仮面ライダーマッハ仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム仮面ライダーファイズ キックマッハーグランドストライクスパークルカット (ロイミュードではない) アリマンモス(二戦目) 仮面ライダードライブ タイプスピード仮面ライダーゼロノス ベガフォーム スピードロップグランドストライク (ロイミュードではない) ヒルカメレオン(三戦目) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ヒートキックマッハー (ロイミュードではない) チーターカタツムリ(四戦目) 仮面ライダーファイズ アクセルフォーム 強化クリムゾンスマッシュ (ロイミュードではない) スカイサイクロン ブースタートライドロン(タイプスピード)ゼロライナードリル 合体攻撃 ヒルカメレオン(最終戦) 仮面ライダーファイズ スパークルカット (ロイミュードではない) アリマンモス(最終戦) 仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム スプレンデッドエンド (ロイミュードではない) チーターカタツムリ(最終戦) 仮面ライダーデッドヒートマッハ ヒートキックマッハー (ロイミュードではない) 仮面ライダー4号 仮面ライダードライブ タイプフォーミュラ フォーミュラドロップ (ロイミュードではない) 仮面ライダーファイズ(ショッカー首領) 乾巧(仮面ライダーファイズ) (ロイミュードではない) 劇場版(SF) パラドックスロイミュード(108) 仮面ライダードライブ タイプスペシャル 必殺キック 破壊 仮面ライダーチェイサー エンジェルロイミュード(099) 仮面ライダーチェイサー チェイサーエンド 破壊 仮面ライダーハート ロイミュード5886 仮面ライダーハート 必殺キック 破壊(005のみ逃走) 仮面ライダーマッハ リベンジャーロイミュード(005) 仮面ライダーマッハチェイサー 必殺キック 破壊
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アーマードライダーミッション 3月6日配信ミッション1~6ミッション1「グリドンの本気!?」 ミッション2「バナナの騎士!」 ミッション3「連射!ブドウが火を吹く時」 ミッション4「黒影、勝利の栄光!」 ミッション5「驚異の白きライダー!」 ミッション6「バロンの新たな力!」 ミッション7「龍の撃輪!」 3月9日配信ミッション8ミッション8「セボン!プロの本気!」 3月16日配信ミッション9ミッション9「天才の戯れ」 3月23日配信ミッション10ミッション10「拳に込められた期待!」 3月30日配信ミッション11ミッション11「正義の名のもとに!」 4月6日配信ミッション12ミッショ12「紅一点!ピーチなライダー」 4月13日配信ミッション13ミッション13「真の力とは」 隠しミッションミッション14「2つのロックシードの力」 ミッション15「15の力」 「仮面ライダー鎧武」に登場するアーマードライダーとバトルする3弾、4弾のミッションモードミッションは最初は1~7、8~13は毎週日曜午前9時に1つずつ開放されていく。14と15は隠しミッション。 難易度は最初は「ふつう」と「むずかしい」の二つ。一度ミッションクリアすることで「超むずかしい」が解放される。 超むずかしいは、およそ2弾の「ガンバライダー大合戦」の武神鎧武並の強さ。特にテクニカルゲージとライダーラッシュの精度が危険で、メンテの悪い台では一方的にボコボコにされる確率が跳ね上がる。 バトルに勝利することでスタンプと戦ったライダーのライダーアイテムとライダーフィニッシュを手に入れることができる。スタンプはバトルの評価によって変化、ふつうクリアで「グッド」、むずかしいクリアで「グレート」、超むずかしいクリアで「エクセレント」になる。 また10個集めることで、3弾期間中のみすべての鎧武のカードをバーストするときカチドキロックシードが表示され、カード裏返し直後にボタンを押すとバースト時に「仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ」にチェンジする「カチドキチャンス」発動。カチドキチャンスボーナスとしてコウゲキ・ボウギョ・ひっさつ超アップ。ボタンを押さずにバーストすることでカチドキチャンスを発動させないように出来る。 カードを押さずに登場する鎧武、武神鎧武では発動しない。 「仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ」は必殺技が「大・大橙斬り」になる。 カチドキチャンスを発動すると、スコア計算時にもボーナスが入る。 集めるスタンプは評価を問わない。全てグッドでも、グッド・グレート・エクセレント混合でも10個集まりさえすればカチドキチャンスは発動する。 一番最近解放されたミッションをクリアすることでバッジが手に入る。次のミッション開始日まで全てのモードで経験値が多く手に入るようになる。バッジは挑んだミッションの難易度によって変化し、「ふつう」なら「鎧武グッドバッジ」、「むずかしい」なら「鎧武グレートバッジ」、「超むずかしい」なら「鎧武エクセレントバッジ」が貰え、高い難易度のバッジほど多くの経験値が貰える。 3弾の内に15個の全てのミッションをクリアすると「ガイムマスターバッジ」が付いた「鎧武の証」が貰え、4弾の経験値がアップする。クリアした難易度によって変化し、「グッド」が1つでもあれば「銅の鎧武の証」、全て「グレート」以上なら「銀の鎧武の証」、全て「エクセレント」なら「金の鎧武の証」が貰え、高い難易度のバッジほど多くの経験値が貰える。 4弾では「ステージミッション」と「バトルミッション」が追加。ミッションはガンバロードのものと同じ。ミッションのクリア回数に応じてガンバライダーのパーツが手に入る。 4弾では「アーマードライダーミッションランキング」追加。各ミッション別ランキングと総合ランキングに分かれており、総合ランキング上位のプレイヤーはエンブレムと称号が貰える。 5弾で廃止。アーマードライダーの必殺技や武器はガンバロードでの対戦入手が解禁されているので、(手間は別として)廃止によって入手不能になったアイテムはない。 [部分編集] 3月6日配信ミッション1~6 ミッション1「グリドンの本気!?」 ミッションレベル:☆ 仮面ライダーグリドン ドングリアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダーナイト(テクニカル)、仮面ライダーメテオ(テクニカル)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ドンカチ」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「ドンカチ大回転」が手に入る。 ミッション2「バナナの騎士!」 ミッションレベル:☆ 仮面ライダーバロン バナナアームズ(テクニカル)、仮面ライダービースト(テクニカル)、仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「バナスピアー」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「バナナシューティングスター」が手に入る。 ミッション3「連射!ブドウが火を吹く時」 ミッションレベル:☆ 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ(テク二カル)、仮面ライダーW ルナトリガー(フィニッシャー)、仮面ライダーディエンド(テクニカル)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ブドウ龍砲」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「龍弾・乱れ撃ち」が手に入る。 ミッション4「黒影、勝利の栄光!」 ミッションレベル:☆ 仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ(アタッカー)、仮面ライダーガタック ライダーフォーム(アタッカー)、仮面ライダーG3-X(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「影松」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「影縫い突き」が手に入る。 ミッション5「驚異の白きライダー!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダー斬月 メロンアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ(アタッカー)、仮面ライダーイクサ セーブモード(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「無双セイバー(斬月ver.)」、が手に入る。 ミッション6「バロンの新たな力!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーバロン マンゴーアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダークウガ マイティフォーム(テクニカル)、仮面ライダー龍騎(テクニカル)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「マンゴパ二ッシャー」ライダーフィニッシュ「マンゴーフォールストライク」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「マンゴーメガトンスマッシュ」が手に入る。 ミッション7「龍の撃輪!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダー龍玄 キウイアームズ(アタッカー)、仮面ライダーガタック ライダーフォーム(アタッカー)、仮面ライダー響鬼(テクニカル)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「キウイ撃輪」、ライダーフィニッシュ「キウイ二双龍」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「キウイ飛龍乱舞」が手に入る。 [部分編集] 3月9日配信ミッション8 ミッション8「セボン!プロの本気!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズ(アタッカー)、仮面ライダーグリドン ドングリアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ドリノコ」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「ドリアンデンジャー」が手に入る。 [部分編集] 3月16日配信ミッション9 ミッション9「天才の戯れ」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ(テクニカル)、黒影トルーパー(アタッカー)、黒影トルーパー(フィ二ッシャー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ソニックアロー」、難易度超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「エクスペリメントタイム」が手に入る。 3弾ではカード化されていない黒影トルーパーが2体登場。 [部分編集] 3月23日配信ミッション10 ミッション10「拳に込められた期待!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーナックル クルミアームズ(アタッカー)、仮面ライダーバロン バナナアームズ(テクニカル)、仮面ライダーグリドン ドングリアームズ(フィニッシャー)とのバトル。 難易度超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「フィニッシュボンバー」が手に入る。 [部分編集] 3月30日配信ミッション11 ミッション11「正義の名のもとに!」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ(アタッカー)、黒影トルーパー(テクニカル)、黒影トルーパー(フィ二ッシャー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ソニックアロー」、難易度超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「ディーラーズモーメント」が手に入る。 [部分編集] 4月6日配信ミッション12 ミッショ12「紅一点!ピーチなライダー」 ミッションレベル:☆☆ 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ(アタッカー)、黒影トルーパー(テクニカル)、黒影トルーパー(フィ二ッシャー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ソニックアロー」、難易度超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「百華繚乱」が手に入る。 [部分編集] 4月13日配信ミッション13 ミッション13「真の力とは」 ミッションレベル:☆☆☆ 仮面ライダー斬月・真 メロンエナジーアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ(アタッカー)、仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上クリアでライダーアイテム「ソニックアロー」、難易度超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「ソニックボレー」が手に入る。 [部分編集] 隠しミッション ミッション14「2つのロックシードの力」 ミッションレベル:☆☆☆ 他の13のミッション全てをクリアすることで解放されるミッション。 仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ(アタッカー)、仮面ライダーバロン マンゴーアームズ(フィニッシャー)、仮面ライダー龍玄 キウイアームズ(アタッカー)とのバトル。 難易度ふつう以上でライダーアイテム「無双セイバー&ソニックアロー(二刀流)」、超むずかしいクリアでバーストライダーフィニッシュ「無双ソニック乱舞」が手に入る。 ミッション15「15の力」 ミッションレベル:☆☆☆☆ ミッション14をクリアすることで解放されるミッション。 仮面ライダーフィフティーン(フィニッシャー)、仮面ライダーカイザ(アタッカー)、シャドームーン(フィニッシャー)とのバトル。 難易度普通クリアでアーマーカラー「紫」が手に入る。
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【名前】 ダークゴースト眼魂 【読み方】 だーくごーすとあいこん 【登場作品】 劇場版仮面ライダーゴースト 100の眼魂とゴースト運命の瞬間仮面ライダーゴースト 【初登場話】 第47話「呼応!それぞれの覚悟!」 【分類】 ゴースト眼魂 【各種機能】 装備wikiリンク先を参照 【使用者】 アルゴス/仮面ライダーダークゴーストイーディス 【詳細】 アルゴス/仮面ライダーダークゴーストが変身に用いる専用のゴースト眼魂。 各部機能については装備wikiリンク先を参照。 初期型のゴーストドライバーに装填、レバーを引いて戻すことでパーカーゴーストが出現。 ダークゴーストトランジェントへと変身したアルゴスの上半身に纏うことでダークゴーストへの変身が完了する。 第47話ではイーディスがゴーストドライバーとこの眼魂を持ち出してダークゴーストへと変身している。 【余談】 ベルト側の音声以外は天空寺タケルが持つオレゴースト眼魂と同じ形状をしている。 アルゴスの魂を格納している可能性が高いが詳細不明。
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竜型重装甲知覚KV「RAF-010 ドライグ」 コンセプト デザイン 設定 スペック 固定武装 スキル コンセプト 防御抵抗知覚重視の重装甲非物理機体。 英国工廠の既存技術の応用と発展をベースにしつつ新機軸を盛り込む。 回避型と攻撃型が多いのでそれらの既存機と被らないタイプの機体にして独自性を押し出す。 前に出て味方をカバーすることを重視。 奇をてらって固定装備をいっぱい積んでみるテスト。 デザイン 竜型の歩行形態。 ただし腕はモノを持つときに支障がないように人に近い構造。 寝そべって四肢を折り畳む様な簡素な変形で飛行形態に移行。 大型で重装甲だが鋭角なライン。 カラーリングは真紅。 設定 英国王立兵器工廠が開発した防御型KV。 この機体の最大の特徴は頑丈な基本装甲の上に 更に任意に可動する装甲を配した事による優れた生存性である。 これは英国工廠の機体の長所である生存性の高さをより強化したものであるが、 機動力に重点を置いていた他の英国工廠の機体と比べかなり趣が異なる機体となっている。 可動装甲と併用する事を前提とした副腕式シールド、 可動装甲と連動して動くミサイル迎撃用レーザーファランクスの搭載によりトップクラスの防御性能を持つ。 装甲の増強に伴い機体がやや大型化し、機動力も低下してしまったが、 これを補うためにマイクロブーストを加速力重視に調整したものを搭載している。 他機体との差別化のため、英国工廠の得意とする非物理兵器の運用に重点をおいた調整が行われている。 固定兵装の搭載と基礎装甲の強化を優先したため、 ペイロードに余裕がないと言う欠点を持つ。 ただ、これについては英国工廠は武装の軽量化も比較的得意とするため 軽量な装備を開発することで対応可能とされ、問題視されなかった。 複数の防御装備を搭載したことによる価格の高騰を抑えるため、 機体構造を簡素化したり、 ファランクスと可動装甲の制御系を共用化するなどの工夫がとられている。 また、装甲強化システム以外は既存技術の調整と複合によるものと言う点もコストダウンに一役買っている。 機体名は防御重視と言う点から来たイメージと同社のKVワイバーンからの連想により ウェールズの伝承の守護竜「ア・ドライグ・ゴッホ」の名を冠した。 スペック 攻撃80 命中270 回避170 防御240 受防300(固定武装込み) 知覚270 抵抗260(固定武装込み) 装備500 行動3 生命240 練力200 移動3 副兵装4(うち固定武装2) アクセ4(うち固定武装1) 固定武装 ▼フレキシブルシールド 受防40抵抗40重量30 両肩から伸びるサブアームにより保持される盾。 アクティブアーマーと併用することにより高い防御力を得る。 ▼レーザーファランクス・バンシー 命中40知覚0射程10重量90 装弾数4000。一度に500発発射。リロード不可。 攻撃には使用できない。 ミサイル迎撃用の光学式自動防御システム。 接近するミサイル(ロケット弾含む・知覚兵器除く)を察知し、 レーザー機関砲の弾幕によってこれを迎撃。最終ダメージを30%軽減する。 ミサイル以外の攻撃、または自機以外への攻撃に対しては稼動しない。強化不可。 ▼アクティブアーマーVer.WD アクセサリ 受防60抵抗20重量20 状況に応じて半自動で可動する追加装甲。 『能動装甲』構想の応用的なアイデアにより開発された『可動装甲』。 フレキシブルシールドと組み合わせることを前提としており、 更にファランクスと連動させることでより防御効果を高めている。 スキル ▼マイクロブースターVer.WD ワイバーン、ロビンに搭載されている小型ブースターシステムのマイナーチェンジ版。 加速力に向上重点をおいた調整が行われた。 練力30を消費し、1ターンの間移動+4、命中・回避+20の修正を受ける。 ▼アクセラレート・プロテクション エンヴィー・クロックの応用と新開発の装甲強化機能を組み合わせた緊急防御システム。 装甲と駆動系に練力を流し、反応速度と装甲強度を高めることでより効果的に敵の攻撃を受け流す。 練力を20消費し、一瞬だけ命中+20防御+20受防+20抵抗+20の修正を受ける。